miércoles, 6 de diciembre de 2017

Fin de semestre

Para la finalización del semestre y ya que el tiempo se ha agotado, cierro con un video que ilustra la idea general del funcionamiento de la app. Como anotación personal, pienso que me absorbió por completo la realización de los visuales en el programa Maya de Autodesk, un programa muy profundo y completo y que mientras más herramientas descubría mayor era mi empeño y dedicación en él, por lo que me perdí y dejé de lado otras caras del proyecto que había empezado a abordar de manera más o menos sistemática. Por otro lado, aprender a usar este programa me ha dejado descolocado, la idea de usar una herramienta como ésta en un proyecto artístico es algo que no cuestioné mucho. Hasta qué punto debo aprender a hacer programador, o a manipular programas como estos para un proyecto multimedia, probablemente la respuesta sea hasta el punto necesario.

Aprender a utilizar Maya durante el proceso de producción del proyecto claramente se interpuso con su propia realización, no obstante, durante el proceso de investigación me percaté que no hubiese llegado más lejos, encontré la manera de hacer realidad aumentada en Unity, de manera más o menos sencilla pero para el presente proyecto la complejidad y la descomunal medida de la tangente hacen que salga de mis manos. Comprendo ahora que el paso siguiente es conseguir un equipo de programadores y la financiación para la realización de este proyecto, cosa cuanto menos complicada; pues el hacerlo yo solo me tomaría bastante tiempo y serían conocimientos adquiridos exclusivamente para este proyecto y que después probablemente no vuelva a hacer nada parecido.

Para el video, me apropio de comerciales de apps de realidad aumentada y de su formato para hablar de mi propia experiencia al no poder realizar un proyecto que tiene como base la idea de una estructura imposible que solo puede existir virtualmente y que finalmente no pude realizar, como un mal chiste que regresa a mí.





jueves, 26 de octubre de 2017

Avances Maya

simulación de atmósfera 


reducción del diámetro de la tangente



miércoles, 25 de octubre de 2017

Ensayo sobre la realidad virtual, escrito en mi segundo semestre.


Encontré ciertos paralelismos con el ensayo En caída libre. Un experimento mental sobre la perspectiva vertical de Hito Steyerl (con sus debidas proporciones), que me llamaron mucho la atención, sobre todo, la coincidencia de ver a la invención de la perspectiva como el inicio de la realidad virtual, o de la creación de un espacio virtual.

 
Avance en Maya

lunes, 16 de octubre de 2017

MAYA Autodesck


El proyecto, al verse superado en tiempo y en medios para poder ser realizado, se optó por generar un imaginario de las posibilidades de la app, para así lograr presentarlo en diferentes sitios como un proyecto a realizar cuando se tengan más medios. Se plantea la idea de realizar una página web donde se vierta la presente investigación, así como los visuales que se puedan llegar a desarrollar.

Estos visuales se están desarrollando en el software de modelado y animación Maya de Autodesk. Es una herramienta que me ayudará a visualizar el proyecto, con la finalidad de en primer lugar como estudiante, acercarme a este programa que me da la libertad de velo desde cualquier recodo.

El primer proceso fue editar el mapa, para poder ubicar de la manera más específicamente posible a la ciudad de México. Para lograr esto, hice varias capturas de pantalla desde Google maps mientras hacía zoom hacia el zócalo, después fui haciendo un fotomontaje para que el zoom se respetara escalando la imagen y superponiéndolas. Después de horas de trabajo dicha edición se deshecho ya que la imagen resultante fue tan pesada que haría colapsar a la computadora cuando se le diera la orden de renderear en Maya.

No obstante, he obtenido los siguientes resultados que aunque no han sido los esperados sí reflejan la idea de lo que he querido realizar:

Visualización de la recta Tangente desde el espacio exterior

pruebas de iluminación


Tangente vista desde Chile

Visualización de la reta tangente desde el polo norte


Realidad aumentada


La realidad aumentada, puede decirse es un nivel de realidad virtual, donde no es necesaria la inmersión. La principal diferencia de estas dos es que la realidad virtual replica o inventa entornos completos en 3d, y la realidad aumentada añade información previamente diseñada en 3d a la realidad a través de un monitor que reproduce en tiempo real lo que es grabado por una cámara, es decir que añade capas de información a la realidad, esta información puede ser desde modelados en 3d hasta simplemente metadata.

El termino Realidad aumentada fue acuñado en 1990 por los investigadores Tom Caudell y David Mizell, quienes diseñaron una pantalla que hacía una mezcla de gráficos virtuales y que eran proyectados sobre tablas de trabajos, a fin de añadir más información a la realidad.[1]

A partir de aquí y de manera paralela se comenzaron a desarrollar proyectos que aumentaban la realidad. Como puede ser la brújula sonora que realizaron Loomis, Colledge y Klatzky para personas con discapacidad visual.[2]

Más a delante, se comenzó por tratar de definir sus límites y sus alcances, los autores Paul Milgram y Fumio Kishino en su artículo “A TAXONOMY OF MIXED REALITY VISUAL DISPLAYS” definieron que en el encuentro entre la realidad y la virtualidad está la realidad mixta, esta se divide en dos tipos, la realidad aumentada, y la virtualidad aumentada, este concepto se denominó Milgram-Virtuality Continuum o continuo virtual.[3]


En la pubicación "The World Through the Computer: Computer Augmented Interaction with the Real World Environments" Jun Rekimoto y Katashi Nagao muestran un método para realizar una aplicación de realidad aumentada con dispositivos móviles, esto en 1995.[4]

Ronald Azuma[5], hizo una aportación significativa cuando define las características de la realidad aumentada como:
  • ·         Combinación de elementos virtuales y reales.
  • ·         Interactividad en tiempo real.
  • ·         Información almacenada en 3D

Estos tres puntos tan simples como parezcan hace que la realidad aumentada adquiera su propia identidad frente a otras realidades virtuales.

ENTRADA EN CONSTRUCCIÓN

domingo, 15 de octubre de 2017



Tangente


La decisión de crear una tangente virtual de tamaños planetarios proviene de la contradicción de crear algo tan simple como una línea, a escalas titánicas se vuelve algo imposible, pero que con la tecnología de la realidad aumentada es posible tener la ilusión de su existencia.
Para propósito del proyecto, es mi deber saber qué es una recta tangente, sus aplicaciones y finalmente para qué sirve.

La palabra tangente proviene del latín «tangens»=que toca, en geometría, define la relación que hay entre una recta que “toca” en un punto una circunferencia, a esta recta se le denomina recta tangente.  Está descripción comprende la representación plana, es decir de dos dimensiones.
Sin embargo en la vida cotidiana, la recta tangente puede ser interpretada como el suelo respecto a las ruedas de una patineta o las llantas de un automóvil, quizá un dedo tocando la superficie de un celular. Pero si reflexionamos en este punto, el suelo no es una recta, sino un plano.

Las diferentes funciones de la recta tangente puede tener son calcular las pendientes de toboganes en diferentes momentos de su recorrido,   calcular los ángulos de cables de suspensión de puentes.
El plano tangente de una esfera es la representación tridimensional de la recta tangente de una circunferencia, y puede ser usada para trazar mapas.  Esto constituye una contradicción en mi proyecto, ya que la recta tangente de una esfera no se representa, la recta, como mencionaba más arriba es en realidad un plano.


Para la trigonometría, la tangente de un ángulo es la relación entre los cateos de un triángulo. Puede expresarse como valor numérico a partir de la división entre la longitud del cateo opuesto y el cateo adyacente del ángulo en cuestión. Por otro lado, el arcotangente es la función inversa de la tangente de un ángulo.

Al final de este apartado, me pregunto lo que afirme al inicio ¿Es necesario conocer qué es una recta tangente y para qué sirve? Pienso que cada parte de una obra debe de estar bien pensada para que exprese de manera contundente lo que el autor quiere decir, en este caso, pienso que la pieza habla de contradicciones y me parece perfecto que ocurra una cuando en lugar de hacer un plano tangente de una esfera, prefiero hacer una recta, no obstante, las aplicaciones de la tangente, su significado, etc. no me interesan, pero tampoco veo que me estorben cuando hablo de contradicciones.
Tampoco puedo dejar de pensar en que algo que me pareció simple, cada vez se va complicando más y más, que mantener esa simpleza, el trata de eliminar la información va complejizando el trabajo. Pienso en punto y línea en el espacio de Kandisnky, donde en este proyecto el punto se presenta en múltiples dimensiones: el globo terráqueo es un punto visto desde lejos, el punto donde se encuentra la recta y la esfera se le llama punto tangencial, la recta en sí es un punto desplazándose.
Por lo tanto concluyo que tomo de la geometría la estética de la recta tangente, aplicada a una circunferencia, solo como pretexto, como una malinterpretación de las representaciones que intenta simplificar un acto de proyección astronómica.


Proyecto


Después de vacilar por un tiempo si el proyecto seguiría siendo de realidad aumentada o no, resolví en avanzar sin mucha información hacía ese medio, sin saber exactamente como funciona o si es idóneo para el proyecto, lo que queda claro es que la inmersión es la principal característica de la realidad virtual y que se ausenta en la realidad aumentada.

Con el avanzar de las clases me di cuenta que lo más viable es realizar una aplicación para dispositivos móviles, donde su principal mecanismo expresivo sea la realidad aumentada.
Este al ser un semestre corto, me imposibilita el llegar siquiera a un borrador de la app, por lo tanto me ocuparé en desarrollar material visual para que dicho proyecto pueda ser presentado (en primer lugar en clase) en diferentes espacios como el Centro Multimedia del CENART para solicitar asesorías o quizá en una beca.

El proyecto sigue siendo el mismo, una recta tangente que toca a la tierra en la ciudad de México, es una tangente de dimensiones planetarias y sus especificaciones (material, diámetro, longitud, etc.) aún no están determinadas.

domingo, 20 de agosto de 2017

Taller de producción

Presentación de proyecto

Una de las actividades dentro de la producción artística que más ha llamado mi intención ha sido los llamaos nuevos medios, es por eso que elegí el taller de producción con el maestro Andrea Di Castro.
El proyecto que quiero realizar tiene como base la realidad aumentada, es en un principio una investigación que me permitirá utilizar ésta herramienta como medio expresivo.
El proyecto no es muy claro y se ha ido haciendo menos claro con forme se avanza en las clases, por lo que me dispongo a plantear las primeras ideas que tenía y como se han ido modificando.

La primera intención del proyecto fue aprovechar la realidad virtual o la realidad aumentada (no quedaba claro cuál de las dos era más apropiada) para generar un proyecto imposible. Este proyecto se trataba de una escultura monumental y era el trazo de una recta tangente en el globo terráqueo; el proyecto contemplaba ser una ficción de un proyecto real, por lo cual la salida si bien era la realidad virtual, también contemplaba el archivo en sí como salida final.

Al no sentirme del todo involucrado de manera íntima con el proyecto y sentir que se queda en un trabajo meramente formal decidí dejar de lado este proyecto, pero mantener la idea de trabajar con la realidad virtual o la realidad aumentada. Es entonces que recupero la idea de la imposibilidad, pues pienso es una idea fundamental para un proyecto de realidad virtual. Como lo que me hizo declinar el proyecto anterior fue lo impersonal, entonces trasladé la idea de imposibilidad a mi vida personal. Estos podrían ser las bases para el proyecto, no obstante y como y se mencionó en clase, estas bases podrían cambiar.