jueves, 10 de mayo de 2018

Avances blender

En un principio, para los escenarios que desarrollaría para los cuadros serían ambientes naturales con objetos electrónicos obsoletos que funcionarían como la iluminación de la escena. Pero después de darle vueltas y con la inclusión del tema de post internet art decidí desechar la idea por ser demasiado estética y hasta vacía.

Me di a la tarea de relacionar estos temas con mi cotidianidad, por lo que tome la decisión de recrear mi recamara exclusivamente con elementos extraídos de internet, en este caso modelados gratuitos de portales especializados. Esto cambió la metodología ya que antes contaba con un boceto que iba a seguir para el escenario y después volverlo a pintar. Este nuevo modelo implica bocetar desde el programa, el escenario es la memoria y los elementos son ajenos.

Aquí presento los avances de la recreación. Aún me falta insertar los elementos más importantes y finalmente elegir el ángulo adecuado para la pintura/render.








En este punto, me he puesto a jugar con ciertos elementos que el programa puede generar.





miércoles, 18 de abril de 2018

Uso de nuevas tecnologías en la pintura

Uso de nuevas tecnologías en la pintura

Entender a la pintura en sí misma como una tecnología me ayuda a pensar de manera más asequible las posibilidades en los procesos pictóricos. En el recuento histórico de la pintura y la historia del arte, esto no es tan aceptado. La figura del artista como genio, habilidoso y único ha pesado mucho en el campo de la pintura, pensar que en el renacimiento el salto pictórico del gótico a una pintura más realista, la perspectiva, los retratos son gracias al apoyo de tecnologías como la cámara clara, y no solo de sus habilidades desmorona el mito del artista.

En el libro El conocimiento secreto del artista David Hokney habla de las evidencias del uso de un lente en la pintura de Vermeer, esto es que el artista pintaba lo que veía en el uso de la cama clara, esto se evidencia por ejemplo en el tamaño de los lienzos que coinciden con los materiales ópticos de la época. Numerosos artículos en internet desmienten las teorías de Hokney, esto solo me parece la lucha para que prevalezca el mito. Lo que me parece más importante del trabajo de Hokney es que se enfoca en los rastros de la tecnología en la pintura, esto es la observación, diferenciación de cómo ve el ojo humano y como ¨ve¨ la cámara y finalmente como esto reconfiguro a la pintura. Estas ¨huellas¨ de las tecnologías en la pintura me hace verla en una dimensión distinta, donde hasta la propia marca del pincel es ese rastro, y pienso en el Neoclásico donde se desata desaparecer el rastro del pincel (una obsesión de los pintores de mi generación) es también una lucha contra la propia tecnología.

En su articulo de investigación artística ¨NEOPTIKCS: VISION DESFRAGMENTADA/INVASION ESPACIAL¨ la artista Karen Aune hace hincapié en como las tecnologías van reconfugurando y reconfiguredose con el desarrollo de los nuevos medios y como no son solo aquellos que están ligados a la producción pictórica, sino el desarrollo del cine, la televisión y el internet ha cambiado de manera notable como percibimos la imagen.

Hoy aunque parezca que la pintura ha aceptado el uso de referencias provenientes de tecnologías como la fotografía para su elaboración, al menos en México aún hay grupos de pintores que se rehusan a aceptar esos métodos, en defensa de ¨la buena pintura¨. 


Con todo esto, el uso del modelado 3D como antesala a la pintura me parece un proceso enriquecedor, que cambiará la manera en la que estoy trabajando y me ayudará a indagar de manera coherente la relación entre lo virtual y lo físico. 

Post Internet art


Durante el periodo vacacional me dedique a buscar información para e proyecto que presenté en el FONCA, que es el mismo que estoy desarrollando en el taller de producción. A lo largo de esta investigación me di cuenta que el contenido del proyecto era s punto más débil por lo que decidí que el tema sería lo mismo que el tema del video (primer proyecto del semestre), la visibilización de internet en la vida cotidiana.

En el marco de la materialización de una maqueta virtual que a su vez emana de internet, la corriente de arte contemporáneo que ha abordado el tema es el post internet art. En esta entrada me dedicaré a darle una revisión de lo que encontré.

En primer lugar me llamo la atención que la mayoría de artistas que trabajan con esta tendencia pertenecen a mi generación. El termino fue acuñado por la artista Marisa Olson que se refería de manera muy precisa a piezas de arte que surgían después de su navegación en internet, por eso e termino post internet. Sin embargo el término parece ser a veces muy confuso, pues puede parecer el nombramiento a la muerte de internet, no solo eso sino que además muchos artistas que no hacen piezas físicas y que son encasillados dentro de esta corriente  sienten que los acotan. También sucede que el término podría tener alguna relación con las corrientes posestructuralistas y por lo tanto con la posmodernidad, no obstante esto no es del todo necesario. Otra confusión es la relación con el Net art, que por la palabra post puede entenderse como la muerte del net art, pero se debe entender al post internet art como aquellas manifestaciones creativas en cualquier medio que tiene como tema central el internet y sus repercusiones. El problema con el término es que viene a meter en un cajón  a un montón de artistas que trabajan con diferentes disciplinas y con intereses muy diversos que en conjunto este grupo no siempre parece ir en la misma dirección.

Los artistas que encontré, pese a todo, trabajan con temas que a mí me interesan, como la materialización de lo virtual, su influencia en el mundo físico, la manera en como esto ha afectado la imagen; también hablan de temas políticos como la reestructuración social a partir de las redes sociales, la perdida de lo “real”, así como la economía y conflictos bélicos.

Petra Cortright llamó fuertemente mi atención, pues ella hizo una serie de pinturas (New Lansdscapes), donde ella hace prácticamente el mismo proceso que planteo en mi proyecto.
Buscando más a fondo, el post internet art tiene un gran defecto, y es que se insertó de manera contundente al mercado del arte, esto por generar piezas físicas, muchas veces con métodos tradicionales (como pretendo hacer). Lo que me preocupa no es tanto la etiqueta comercial que se le ha adjudicado, sino que el proyecto, al terminar en un medio tradicional, tiene una carga, un peso histórico que no se puede dejar de lado, no se puede pretender que los resultados en la imagen, e significado y la recepción sean diferentes.

miércoles, 14 de marzo de 2018

Cambio de Proyecto


Cambio de Proyecto
Durante el desarrollo e investigación del proyecto de video, en conjunto con clases de teoría, historia, gestión y experiencias personales e inquietudes que tengo anteriores al inicio de semestre me veo en la difícil posición de cambiar de proyecto.

En primera instancia, estoy trabajando en una serie de pinturas (que están en una etapa de bocetos), estas pinturas surgen de una necesidad aún sin descifrar de mi parte, pero que le antecede un enorme periodo de inactividad en ese medio expresivo, me gustaría en el transcurso del semestre averiguar un poco a cerca de mi alejamiento y este nuevo encuentro.

Por otro lado, como ya dije, en las clases fuera del taller de producción he estado pasando por un proceso retrospectivo de mi trabajo y mi devenir en la licenciatura donde al poner las cosas en perspectivas diferentes me percaté que en mi trabajo hay un proceso cíclico, una especie de espiral donde voy de lo virtual a lo matérico una y otra vez. Este proceso me llevo a pensar que la pintura debía ser revisada de nuevo, cuando ya estoy cerca de mis últimos semestres, medio expresivo con el que inicié la carrera y por el cual logré ser admitido en la institución.

Por lo anterior, me di a la tarea de pensar qué clase de proyecto pudiera unir estás dos clases de virtualidad, la pintura (considerando a la pintura también un medio virtual, con el aspecto matérico) y el modelado 3D. Como antecedente a esto (pero sin pensarlo de mi parte como una continuación en sí) es una serie de dibujos que hice en el tercer semestre, basados en El descubrimiento del cuerpo de San Marcos del pintor manierista Tintoretto, del cual a partir de análisis de perspectiva logre extraer la planta y el alzado arquitectónico del recinto donde sucede la escena y posicioné en AutoCAD, es decir digitalicé un espacio que en sí ya es virtual y lo lleve a un medio digital que me permitió explorar libremente el espacio. Para la salida decidí regresarlo a un estado bidimensional, en este caso dibujo, para esto posicioné la cámara en la cabeza de algunos personajes y dibuje su punto de vista de cada uno de ellos.



















En el proyecto que acabo de describir hay varios movimientos que van de lo matérico a lo virtual y viceversa, y es quizá el único proyecto que enfrentaba estos dos medios de manera tan directa. Por lo que decidí que sería el mismo proceso, pero está vez usaré programas más complejos para el modelado 3D como Maya, 3DMax o Blender, estos programas serán usados para producir maquetas, que servirán de base para hacer una serie de pinturas. Este proceso hace referencia a un proceso bastante usado durante el renacimiento, donde los pintores al realizar sus cuadros se veían en la necesidad de hacer maquetas e iluminarlas con velas para entender la luz y las formas que representaban así con mayor naturalismo y precisión. Así pues estoy retomando una práctica propia de la pintura y lo llevo a cabo en nuevas tecnologías.

Por otro lado esta maqueta modelada en un espacio virtual para mí tiene el mismo valor que la pintura en sí, mi intención es que se expongan juntas para que el espectador pueda navegar dentro de la pintura.

Resumiendo el proceso, voy bocetar las pinturas, luego voy a modelar las maquetas y luego voy a pintar el punto de vista de dicha maqueta  y el producto final es una pintura por cada maqueta modelada.

En cuanto al tema, en un principio solo era la relación de las tecnologías con mi vida, representándolas funcionando en lugares inhóspitos. Pero al ver la complejidad que está adquiriendo el proyecto, pienso que el tema debe ir más acorde al proceso en sí, por lo cual el boceto que presento en esta entrada está sujeto a cambios.Por ultimo debo mencionar que el proyecto que dejo de lado no pienso abandonarlo de manera definitiva, quizá más adelante lo retome.


martes, 27 de febrero de 2018


 Primeras tomas 


Para este video me parece importante hacer uso de la técnica landscape para generar la sensación del pasar del tiempo, en primer lugar pensé en hacer una toma de 8 horas de un individuo parado en medio de un lugar público mientras ve u celular, así él aunque inmóvil tendrá movimiento natral de cansancio pero todo a sus alrededor resultará ser borroso, pues además cada fotografía será de exposición larga. Esto influenciado por la película koyanikatsi

La toma sería un plano general y el movimiento sería un traveing de 180° alrededor del sujeto, sin embargo, por las cuestione de técnicas del equipo y quizá de la imposibilidad de que el sujeto en cuestión resista tanto tiempo he decidido hacer una toma en picada fija, pero el plano seguirá siendo general. Aún queda pendiente la elección del lugar.






taller de Producción, presentción del proyecto

Presentación del proyecto


Este semestre mi intención es elaborar un video que exprese mis inquietudes ante el fenómeno popularmente llamado FOMO  (miedo a la exclusión digital, FOMO acrónimo de 'fear of missing out') que además contengan elementos que exploren las ideas de perspectiva dentro de internet, idea que desarrollaré de manera visual solamente.

Los antecedentes para este proyecto son los aprendizajes de edición de video de la pieza Tangente elaborada el semestre anterior en este mismo curso. 
Los videos combinan dos elementos, videos tomados por mí y después editados con elementos 3D modelados ya sea en Maya, 3DMax o Blender.

Al comienzo del semestre había pensado en hacer un documental al estilo de Harun Farocki, en su serie que haba de los videojuegos, pero después me decanté por algo más atractivo como un video experimental con una narrativa simple, donde las partes editadas al estilo de la realidad aumentada serán los elementos simbólicos del video. 

En primera instancia para el cronograma deseo hacer investigación del FOMO así como del capitalismo cognitivo, para asentar las bases, también releer a Hito Steyerl para después hacer un pequeño story board, ambas tareas serán actualizadas en el blog conforme haya avances.

A mediados de marzo pretendo que tanto la investigación como el story board me permitan comenzar a grabar, quiero que la parte de grabación sea lo que menos tiempo me tome para poder comenzar con los modelados y la edición del video como su posproducción.

Hay un par de videos que visualmente me parecen influyentes en el proyecto, pero al ser estos videos divulgados a través de Facebook tuve que descargarlos para subirlos en esta entrada, por los que los derechos de los mismos pertenecen a su creadores y el uso aquí es educativo. Cabe resaltar que los autores de los mismos no los conozco y al ser colaboraciones se me dificulta encontrar a los autores y aún me encuentro investigando más referencias de sus trabajos.








miércoles, 6 de diciembre de 2017

Fin de semestre

Para la finalización del semestre y ya que el tiempo se ha agotado, cierro con un video que ilustra la idea general del funcionamiento de la app. Como anotación personal, pienso que me absorbió por completo la realización de los visuales en el programa Maya de Autodesk, un programa muy profundo y completo y que mientras más herramientas descubría mayor era mi empeño y dedicación en él, por lo que me perdí y dejé de lado otras caras del proyecto que había empezado a abordar de manera más o menos sistemática. Por otro lado, aprender a usar este programa me ha dejado descolocado, la idea de usar una herramienta como ésta en un proyecto artístico es algo que no cuestioné mucho. Hasta qué punto debo aprender a hacer programador, o a manipular programas como estos para un proyecto multimedia, probablemente la respuesta sea hasta el punto necesario.

Aprender a utilizar Maya durante el proceso de producción del proyecto claramente se interpuso con su propia realización, no obstante, durante el proceso de investigación me percaté que no hubiese llegado más lejos, encontré la manera de hacer realidad aumentada en Unity, de manera más o menos sencilla pero para el presente proyecto la complejidad y la descomunal medida de la tangente hacen que salga de mis manos. Comprendo ahora que el paso siguiente es conseguir un equipo de programadores y la financiación para la realización de este proyecto, cosa cuanto menos complicada; pues el hacerlo yo solo me tomaría bastante tiempo y serían conocimientos adquiridos exclusivamente para este proyecto y que después probablemente no vuelva a hacer nada parecido.

Para el video, me apropio de comerciales de apps de realidad aumentada y de su formato para hablar de mi propia experiencia al no poder realizar un proyecto que tiene como base la idea de una estructura imposible que solo puede existir virtualmente y que finalmente no pude realizar, como un mal chiste que regresa a mí.